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Animación digital
Curso: Animación digital > Unidad 9
Lección 2: Las matemáticas de las curvas de animación- ¡Empieza aquí!
- 1. Las matemáticas de la interpolación lineal
- Interpolación lineal
- 2. Interpolación lineal repetida
- 3. El algoritmo de De Casteljau
- Construir curvas mediante el uso repetido de interpolación lineal
- 4. ¿De qué grado son estas curvas?
- Extra: ecuaciones del algoritmo de De Casteljau
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3. El algoritmo de De Casteljau
Podemos usar el algoritmo de De Casteljau para calcular curvas al usar cualquier número de puntos.
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- tengo una duda, como se llama el editor de curvas que usan en pixar?(7 votos)
- ¿No puedo hacer el algoritmo de casteljau? soy muy pequeño(2 votos)
- tengo 11 años y pude entender como hacer el algoritmo, te recomiendo antotar cosasa importantes que dicen en el video y despues hacer algunos ejercicios para hacerlo(1 voto)
- Oigan este si son buenos para las matemáticas contesté esta pregunta :Manuel,tiene dos recipientes,uno cilíndrico y oro cónico. Ambos tiene el mismo radio en su base,pero el cono tiene la mitad de altura.cuántas veces es mayor el volumen del cilindro que el del cono?.
A)tres veces B)cuatro veces C)cinco veces D)seis veces. Cual de todas es la repuesta?.(2 votos)
Transcripción del video
así cómo les fue encontraron cómo extender el algoritmo de castelló a 4 puntos no es tan fácil así que no se preocupen si tuvieron problemas esto es algo que llego de castelló primero usamos interpolación lineal junto con el parámetro t para encontrar un punto en cada uno de los tres segmentos ahora tenemos un polígono de tres puntos justo como la hoja de pasto como antes hay que encontrar un punto en cada uno de los segmentos nuevos usando interpolación lineal y el mismo valor t ahora tenemos un polígono de dos puntos o una línea encontramos un punto en esa línea usando una vez más interpolación lineal y conforme variamos el parámetro t este punto final traza nuestra curva estas son el tipo de curvas que usamos normalmente para controlar el movimiento de nuestros personajes cuando los animamos usamos algo llamado editor de curvas que nos permite manipular los puntos de control de estas curvas para lograr movimientos naturales entre poses este es el editor de curvas que usamos en pixar entre cada pose clave hay una curva de ciega también agrupamos los segmentos adyacentes así mantienen la pendiente de la curva a través del cuadro principal esto evita sacudidas repentinas en el movimiento pueden usar el siguiente ejercicio interactivo para obtener un poco de experiencia con las curvas de decir que tienen tres cuatro o incluso más puntos