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Ruido Perlin (2D)

Explora cómo las curvas en 3D se pueden sumar para obtener ruido en 2D. Haz clic aquí para jugar con el programa interactivo usado en este video.

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Transcripción del video

hasta el momento hemos estado trabajando con ruido perlín en una dimensión pero recuerda el problema que queremos resolver está en dos dimensiones afortunadamente podemos aplicar exactamente la misma idea en dos de esta parte es muy divertida recordemos para generar variación en una dimensión usamos una curva 2 de definiendo la variación del color base a lo largo de la línea usamos la componente x de la curva para definir la posición horizontal del pixel y la componente ye para definir el brillo de cada pixel pero para crear ruido en dos dimensiones necesitamos una superficie 3d para definir la variación a través del plano piensa en una superficie 3d como una colección de puntos que tienen una componente x y y ceta por ejemplo esta es una superficie definida por un montón de puntos aleatorios piensa en las coordenadas xy allá de cada punto como la posición de cada pixel en el plano 2d y la coordenada zeta va a definir el brillo de cada pixel si hacemos eso obtenemos un plano 2d que se ve así observa que los picos de estas superficies tienen puntos más claros y los valles son más oscuros como antes el plano resultante tiene fronteras muy marcadas entre las áreas claras y las oscuras eso es porque su superficie no es suave afortunadamente podemos subdividir esta superficie de la misma forma en que suavizamos la curva 2 de agregamos más puntos intermedios a la superficie obteniendo transiciones más suaves y eso nos da esta variación de aspecto natural que es exactamente el tipo de patrón nuboso identificado en el paquete de acabado probablemente quieres intentarlo así es que en el próximo ejercicio puedes emparejar patrones 2d utilizando esta técnica te daremos un patrón y podrás construir uno igual ajustando uno el color base 2 la resolución eso es que tanto nos acercamos o alejamos de nuestra superficie y 3 la subdivisión que tanto suavizamos la curva en este ejemplo estamos manipulando sólo unos cuantos parámetros pero en un proyecto de acabados para una producción real cuantos parámetros ajustas bueno los personajes del fondo tienen generalmente centenas de parámetros pero personajes principales como arlo tienen aproximadamente 2000