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Animación digital
Curso: Animación digital > Unidad 8
Lección 2: Codifica un personaje- ¡Empieza aquí!
- 1. Crear objetos
- 2. Representar el objeto de una figura en código
- Articular un muñeco de nieve (parte 1: construir el cuerpo)
- 3. Juntar figuras
- Articular un muñeco de nieve (parte 2: agregarle una cabeza)
- Articular un muñeco de nieve (parte 3: agregarle un sombrero)
- 4. Funciones
- 5. Definir funciones deformadoras en código
- Articular un muñeco de nieve (parte 4: codificar deformadores)
- 6. Conectar deformadores y figuras con código
- Articular un muñeco de nieve (parte 5: agregar y actualizar deformadores)
- Proyecto: crea tu propio personaje
- Proyecto 2: anima tu personaje
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¡Empieza aquí!
Introducción a esta lección
¿Listo para sumergirte en algo de código?
En esta lección vas a construir un modelo sencillo de un muñeco de nieve y articularlo con JavaScript. Después puedes extender el modelo para crear tu propio personaje en el proyecto final.
En esta lección vas a llenar algunas partes importantes de un programa mucho más grande, parecido a cómo las personas trabajan con software en Pixar.
Resumen de la lección
Primero vas a construir unos círculos al usar objetos.
Después vas a combinar varias figuras en un arreglo de objetos.
Por último vas a escribir funciones deformadoras de modo que puedas mover y desplazar tu modelo.
Al final, ¡estarás listo para el proyecto final!
¿Qué necesitas saber antes de empezar?
- Si nunca has programado nada antes, te recomendamos pasar por nuestro curso de Introducción a JS para aprender los conceptos de variables, arreglos, funciones y objetos. Y, por supuesto, ¡regresa cuando estés listo!
- Si ya has programado antes pero no en Khan Academy, te recomendamos que primero te familiarizes con nuestro ambiente, al crear un nuevo programa aquí.
- Si ya aprendiste a programar aquí en Khan Academy, ¡perfecto! Solo repasa los siguientes conceptos y refresca cualquier habilidad que tengas un poco olvidada.
- Esta lección aborda temas de matemáticas (ecuaciones para transformaciones geométricas) apropiadas para segundo de secundaria en adelante. Puedes repasar este concepto en nuestra lección de escenarios y puestas en escena.
Repaso rápido de los conceptos de programación que usarás
Variables
- Esto crea una variable llamada
que almacena el valor .
Arreglos
- Esto crea un arreglo llamado
que almacena tres valores: . tiene el valor .
Funciones
- Esto crea una función llamada
que cuando sea llamada escribirá el texto en la pantalla en las coordenadas .
- Esta función
ahora tiene dos parámetros de entrada, y , para definir las coordenadas del texto.
Objetos
- Esto crea un objeto vacío llamado
.
- El objeto
ahora contiene tres propiedades: y . La tercera propiedad de es un arreglo llamado .
¡Diviértete!
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