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Contenido principal
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Transcripción del video

en el vídeo anterior vimos que el trabajo principal de un rey tracer es determinar de qué color pintar cada pixel y lo hace lanzando un rayo matemático que inicia en la cámara pasa a través de un píxel y luego se dirige hacia la escena luego el rey tracer debe calcular el punto de intersección más cercano entre el rayo y la geometría de la escena y entregar el color de esa geometría en este vídeo examinaremos cómo podemos determinar la cantidad de luz que viaja por el rayo de regreso hacia la cámara eso es lo que tenemos que averiguar para determinar el color de cada pixel esta es una pregunta bastante profunda y compleja que se rige matemáticamente por la ecuación de renderizado sé que infunde algo de miedo créeme esta ecuación aún me da pesadillas pero en realidad es fácil de entender si las escuchamos un poco la cantidad de luz que viaja desde un punto sobre una superficie de regreso a la cámara depende de tres cosas una que cantidad de luz cae sobre ese punto 2 como refleja la luz la superficie del objeto en ese punto y 3 dónde está la cámara examinemos cada uno de estos factores con algo de utilería mi escena consta de una pelota de tenis y una fuente de luz ahora bien el primer factor es qué cantidad de luz cae sobre un lugar específico en esa pelota de tenis es bastante obvio que entre más lejos está la luz menor es la intensidad de la luz que cae sobre la pelota por lo tanto necesitamos saber la distancia a la fuente de luz y necesitamos saber también lo brillante de la luz es menos obvio que a la hora de determinar la cantidad de luz que cae sobre el punto necesitamos tener en cuenta la orientación de la superficie los ángulos rasantes reciben menos luz o energía de modo que parecen menos brillantes por el contrario el punto será más brillante o más caliente si la superficie está orientada perpendicularmente a la dirección de la luz tú mismo sientes eso cada día soleado es por eso que hace más calor al mediodía y más frío en la mañana y en la tarde si hay más de una fuente de luz repetimos el proceso para cada una de ellas el segundo factor es como refleja la luz la superficie el color de un objeto es una gran parte de como éste responde a la luz pero no es el único factor algunos objetos tienen una apariencia mate o difusa como la pelota de tenis otros son brillantes y muestran reflejos luminosos como esta bola de billar estos dos objetos están recibiendo la misma cantidad de luz pero tienen aspectos muy diferentes y otras superficies tienen un aspecto entre mate y brillante como la piel la madera o incluso el pelo se dice que las superficies mates son difuminadas y que las superficies brillantes son especulares por último el último factor es donde se encuentra la cámara observa el centro del 'número tres' en la bola de billar nota que a medida que nos desplazamos de un lado a otro la luminosidad de ese punto cambia esto sucede aunque todo lo demás permanezca igual lo único que cambia es la ubicación de la cámara echemos un vistazo a una versión virtual de esta situación física hay tres deslizadores que puedes controlar intensidad de luz del proyector que es similar a controlar la luminosidad de la linterna un deslizador difuminado que controla la opacidad de la superficie o su rugosidad y un deslizador especular que controla el brillo también puedes mover la luz del proyector misma que se representa con un punto blanco para cada objeto de una película de pixar hay un paquete de acabado el paquete de acabado describe en detalle visual todo lo relacionado con una superficie incluirá fotografías del aspecto de las cosas en la vida real dibujos que describen por ejemplo la apariencia de la rugosidad de una superficie o cómo debe verse el cabello de alguna persona en el siguiente ejercicio podrás sentarte en el asiento de un artista y utilizar herramientas basadas en los conceptos que acabamos de describir tu trabajo como artista de pixar es emparejar los distintos elementos del arte referente diviértete