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Transcripción del video

Hasta ahora hemos estado explorando lo que  hace un ingeniero de software en Pixar,   que es crear las herramientas que se usan en el  proceso cinematográfico, como un simulador de   cabello y todos los parámetros que los artistas no  pueden controlar. La persona que en realidad usa   estas herramientas en cada película en Pixar se  conoce como director técnico. Para entender mejor   este tipo de trabajo, invitamos a Jacob Brooks,  un director técnico que ha usado simulación de   cabello en nuestras películas. -Hola, Jacob.  -Hola, ¿cómo estás? -Bastante bien. Así que   trabajaste en Spot. -Así es. -Entonces, ¿cuáles  fueron los objetivos artísticos para el cabello   de Spot? -Bueno, Spot era uno de esos personajes  que sabías que queríamos que te enamorará de   inmediato, de modo que era muy atractivo, pero  también pertenece a ese mundo en la naturaleza,   así que tiene que verse un poco salvaje y  desaliñado. Así que con su cabello fuimos   capaces de hacer una especie de puente entre esos  dos mundos, de modo que se siga viendo como una   maraña enredada que dé esa sensación de animal  salvaje pero que también tenga este atractivo   de un niño que se despierta por la mañana y  tiene una melena despeinada adorable. Así que   simplemente nos es súper familiar. Y en cuanto a  la textura del cabello, sabíamos que teníamos que   usar mechones que estuvieran entrelazados y que se  sintiera como que no se había lavado en un rato,   sin llegar a hacer algo desagradable, pero sí  algo que definitivamente se sintiera enredado   y desaliñado. También teníamos que lograr esas  formas que queríamos para simplemente encuadrar   su cara de una manera agradable, de modo que  tuvieran atractivo genuino en la película. -Y,   entonces, ¿cómo modelaste el cabello para  satisfacer estos objetivos artísticos? -Bueno,   en realidad, antes de poder simular el cabello  en un personaje que se está moviendo como Spot,   que corre por todos lados en la película, tenemos  que acicalar el cabello, tenemos que modelar esa   forma. Y para Spot fue un desafío interesante  porque su cabello está tan enredado que es muy   importante asegurarse de que esos cabellos  no se estén intersecando de maneras extrañas   y que puedas tener la sensación de que se están  enredando unos con otros. Para poder hacer esto,   utilizamos una técnica desarrollada en Disney  Animation, en donde usamos tubos geométricos para   darle forma a las formas gruesas en su cabello, de  modo que podemos obtener la apariencia de mechones   individuales de cabello y ver cómo se adelgazan  hacia la punta. Y una vez que estos tubos están   formados de una cierta manera, los llenamos con  curvas, y esas son las curvas que vamos simulando   a medida que avanzamos. -Y ya que tenías la forma  que querías, ¿cómo preparaste la simulación de   cabello para obtener la apariencia que querías?  -La simulación de su cabello, obviamente también   es un poco diferente, porque una vez que tienes  esta masa enredada de cabello necesita mantener   esa forma y no se mueve como lo haría tu cabello  o como lo haría el de alguien con un cabello más   liso, así que no cuelga con la gravedad como  pensarías que lo haría. En general, todo el   cabello para Spot está un poco más apretado  que el de la mayoría, sus resortes están un   poco más apretados, de modo que no obtienes tanta  caída y en verdad se siente como que está dañado   y desgastado, y se sostiene y desafía la gravedad  un poco más que lo que lo haría el cabello natural   más largo. -Spot tuvo variaciones en su cabello,  como cuando está mojado. ¿Cómo lograste hacer eso?   -Como estaba en la naturaleza, y sabíamos que  hay varios cambios de clima, en donde a veces   empieza a llover, a veces está en medio de la  lluvia y empieza a llover más fuerte, y a veces   está empapado porque se metió al río, mi colega  David Laley y yo trabajamos juntos en algo que   nos hizo pensar que sería genial poder simplemente  cambiar los parámetros de la simulación para hacer   que el cabello con el que empieza vaya cambiando  paulatinamente. Así que él empezó con la versión   empapada del pelo, y al cambiar cosas como la  rigidez de los resortes, pudimos aflojar esa   forma arreglada que era muy espiral para volverla  más plana, aumentamos la gravedad para hacer que   colgara un poco más pegado a su rostro. Así que lo  que nos permitió hacer fue cambiar los parámetros   de la simulación un poco cada vez, de modo que tal  vez la gravedad se hiciera un poco más fuerte o   los resortes se fueran aflojando, y así pudiéramos  obtener una variación de esa transición de seco a   mojado. Pero teníamos varias etapas en medio  que podíamos obtener, las cuales, normalmente   si estuviéramos usando arreglos independientes,  tendrían más como un interruptor de encendido y   apagado, algo como o está mojado o está seco.  Ahora podemos tener una mezcla más suave a lo   largo de ese rango. -Eso es genial. Gracias por  estar aquí, Jacob. Y ahora vayamos a la lección 2.