Contenido principal
Narración
Curso: Narración > Unidad 1
Lección 2: Lección 1: Creación de mundos- Introducción a la creación de mundos
- Pensando en la historia de una tierra
- Ejercicio 1: Tu tierra
- El tema de una tierra
- Ejercicio 2: Tema
- Configuración
- Ejercicio 3: Configuración
- Diseño de los edificios de una tierra
- Ejercicio 4: Diseño de edificios
- El paisaje
- Ejercicio 5: Paisaje y diseño de la vegetación
- Materiales
- Ejercicio 6: Materiales
- Gráficos
- Ejercicio 7: Gráficos y colores
- Sonido
- Ejercicio 8: Diseño de sonidos
- Gusto y Olfato
- Ejercicio 9: Diseña un menú
- Collage de ideas
- Ejercicio 10: Collage de ideas
© 2023 Khan AcademyTérminos de usoPolítica de privacidadAviso de cookies
Diseño de los edificios de una tierra
Cómo diseñamos los edificios de una tierra. Copyright The Walt Disney Company.
¿Quieres unirte a la conversación?
Sin publicaciones aún.
Transcripción del video
¡Bienvenido de regreso! Debes tener ya
la configuración de tu tierra. Hablemos ahora del diseño de los edificios que
puedes encontrar en una tierra. Estos pueden alojar juegos mecánicos, otras atracciones, restaurantes, tiendas y más. La arquitectura de estos edificios, como todo lo demás, debe reflejar el tema y la historia de la tierra. La arquitectura también puede dar un trasfondo de la tierra, la gente que la habita, y la
historia que han vivido. El diseño de los edificios también se usa para producir emociones. Un edificio con columnas grandes y macizas, como un edificio de gobierno, puede sentirse seguro y estable. Y un edificio con muchas puntas y filos puede sentirse peligroso. Al mismo tiempo, la arquitectura debe ser funcional, estable y poder construirse. Por ejemplo, un restaurante temático debe tener asientos para visitantes, y una cocina.
Una tienda temática debe tener espacio para mercancía, y también un almacén,
y en todos esos casos un gran número de personas deben poder moverse cómodamente
por el edificio. Como escucharemos, la arquitectura, como se emplea en Imagineering, puede ser bastante única. Diferencias entre la arquitectura del mundo real y los parques temáticos Una forma en que la arquitectura en
Imagineering es distinta a la del mundo exterior es que somos diseñadores experimentados. Sobre todo, más allá de los ladrillos y el mortero y cómo se erigirá el edificio, pensamos en la experiencia de los visitantes dentro del espacio. Ahora, cuando estudias la arquitectura tradicional en la facultad de arquitectura, la forma final de un edificio es el derivado de muchas
necesidades prácticas y económicas ejercidas sobre él. En nuestro ambiente,
bien podríamos empezar diciendo que este edificio absolutamente
debe ser igual a la imagen de una película. Así que, sin importar su función, el edificio debe lucir como esa imagen. Así que usamos la arquitectura para
reflejar una imagen teatral. Empezamos el diseño de Treasure Cove, el área de Treasure Cove, visitando varios lugares distintos del Caribe porque queríamos que fuera auténtico y estuviera anclado en ese lugar. Tomamos todos esos distintos estilos arquitectónicos y los combinamos juntos para crear un lugar imaginario. Luego empiezas a estilizar esos edificios. O sea, que no son
perfectamente rectos, lo cual significa que los arquitectos e ingenieros envueltos
deben tener una cierta sensibilidad sobre el efecto que deseas. En Cars Land, el tema de Cars nos lleva a un pueblito americano cerca de la Ruta 66. Hicimos un viaje de 12 días por la Ruta 66. Nos aseguramos de salir de la interestatal y conducir la carretera vieja. Nos acercamos a esos edificios y tomamos fotos de todo muy de cerca. Cada ventana, cada mainel, cada ladrillo y cada gráfico fue replicado fielmente en la tierra de Cars Land, de Radiator Springs. Lo recreamos exactamente para que la experiencia fuera absolutamente creíble. En resumen, los arquitectos crean el diseño, pero los Imagineers diseñan en el contexto de historia y carácter. Los Imagineers también usan técnicas escenográficas en la arquitectura. Por ejemplo, en Main Street USA
en Disneyland, usamos una técnica, perspectiva forzada, para que la calle parezca más cálida y a escala humana. Logramos esto haciendo las segundas plantas de los
edificios un poco más pequeñas de lo normal. Y las terceras plantas aún más pequeñas. Es un detalle que quizás no notes directamente,
pero sientes la diferencia cuando estás en Main Street. Pero como en la
arquitectura tradicional, nuestros edificios tienen que ser funcionales,
seguros y durar mucho tiempo. Por eso es que hay múltiples tipos de arquitectos en Imagineering. Los arquitectos de concepto lidian con lo que los visitantes ven. Nos aseguramos que la intención creativa y la historia se logre plenamente en el ambiente que te rodea. Los arquitectos de proyecto son los que sienten una gran pasión por cómo se construyen los edificios, se preocupan por los códigos, de toda la coordinación entre nuestras más de 140 disciplinas. Se aseguran de que el edificio se erija y dure mucho tiempo. En un parque temático, no son solo escenarios, son edificios reales, son restaurantes, son edificios de atracciones, y estos edificios tienen mucho acero e ingeniería y tienen que durar, pues, un siglo. Así que toda la ingeniería y el diseño de estos edificios, y el acero y todos los sistemas que apoyan el show son un
esfuerzo muy complejo. Requiere de cientos de personas de los oficios arquitectónicos. ¿CUÁLES SON ALGUNOS DESAFÍOS DE FUNCIONALIDAD INTERESANTES? En Pandora hay una caja de acero gigante de 30 metros de alto con un lado de más de 60 metros, que ocupa más de un acre. Adentro de la cual está la atracción Flight of Passage. No sabes que esa caja está ahí,
está completamente oculta y camuflada por varios acantilados y riscos rocosos,
y montañas flotantes, y jardines, y cascadas, y eso es muy distinto a como un arquitecto educado pensaría en construir algo. Y cuando es el edificio de una atracción, es muy complejo porque también tienes que integrar una gran cantidad de tecnología. Y en el caso de Treasure Cove, es un paseo por agua. Tienes que manejar toda esta agua y todos los sistemas
de espectáculos. Si quitaras la fachada caribeña de ese edificio y miras adentro, es una maraña de acero y cables, y bombas, y plataformas. Y eso es lo que hace tan complejo el diseño de un parque temático. Piensa en las millones y millones de personas que recorrerán la calle en Radiator
Springs y entrarán a todos esos edificios. Y claro, tienen que ser muy funcionales. Usemos de ejemplo a Flo's V8 Café. Pensamos en Flo's como el restaurante principal pero en la película Cars
es un edificio bastante pequeño y no entramos a él en la película.
Así que trabajamos con nuestros amigos en Pixar para decidir cómo queríamos expandir
Flo's para que los visitantes puedan entrar y comer adentro. Flo
era, de hecho, una Motorama de Detroit, cantaba con un grupo de chicas.
Y decidimos que ella habría construido un salón para destacar su grupo
y todos sus álbumes, así que trabajamos con Pixar, para crear
una historia más grande. Y ellos añadieron ese salón en la segunda película. Hay una toma desde arriba de
Radiator Springs donde se ve el salón que añadimos en
Cars 2, eso es súper divertido. Esperamos que ahora tengas una idea
de cómo los edificios y la arquitectura apoyan la historia y el tema
de una tierra, a la vez que son funcionales y duran mucho tiempo. En este próximo ejercicio tendrás oportunidad de analizar los edificios en distintas tierras y pensar en la arquitectura de tu propia tierra. ¡Qué te diviertas!