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Narración
Curso: Narración > Unidad 1
Lección 3: Lección 2: Diseño de atracciones- Introducción al diseño de atracciones
- La historia dentro de las atracciones
- Ejercicio 1: Emoción e historia
- Atracciones oscuras
- Lección 2: El alto concepto
- Blue sky, el pensamiento creativo
- Ejercicio 3: Blue Sky, el pensamiento creativo
- El guion gráfico
- Ejercicio 4: El guion gráfico
- Presentación de ideas
- Ejercicio 5: Presentación
- Sistemas de transporte
- Ejercicio 6: Selecciona tu sistema de transporte
- Diseño de la atracción
- Ejercicio 7: Diseño en papel
- Capacidad de la atracción
- Ejercicio 8: Simulación de tu atracción
- Modelos a escala
- Ejercicio 9: Modelo a escala
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El guion gráfico
Cómo dividimos nuestras atracciones en segmentos (el análisis de una historia escena por escena). Copyright The Walt Disney Company.
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Transcripción del video
Hasta ahora en la lección, has creado una
idea de alto concepto que encaja en el tema de tu tierra. Ahora, tenemos que
elaborar una historia que querramos contar. Una atracción con muchos efectos
y bromas puede ser interesante, pero en Imagineering queremos ir más allá de
eso. Eso es porque nosotros entendemos que para hacer una atracción memorable
y realmente conectar con los visitantes emocionalmente, es importante entender la
historia que tratamos de contar con la atracción. La creación de esa historia es lo que
cubriremos ahora. Cada historia tiene una forma o estructura que llamamos el arco narrativo. Es una secuencia de eventos que prepara al público para la historia y cómo se contará. Nos lleva por algunos altibajos inesperados, vueltas y giros y por último concluye con una sorprendente, emocional y significativa
resolución al final. El arco narrativo es esa narrativa continua que le da forma a la historia general. Es la estructura por la cual se cuenta tu historia para
que los visitantes puedan experimentar la atracción como tú deseas. Y para poder hacer eso tienes que tener un principio, un medio y un fin. Nuestras atracciones son historias cortas, la mayoría duran de tres a cinco minutos. Y, como en el teatro, tienes tu montaje. 1. Configuración Cuando entras a una atracción, quieres saber quién eres
y en qué te estás metiendo y a dónde vas. Y entonces tienes tu experiencia. 1. Configuración
2. Experiencia Como cualquier historia buena, hay conflicto y hay cambio. Tal vez ocurre algo terrible,
algo que se ve mucho en las atracciones de los parques temáticos, intencionalmente, porque es un gran punto de inflexión para avanzar la historia rápido. Y luego la gran recompensa. 1. Configuración
2. Experiencia
3. La Gran Recompensa Y entonces queremos tener una gran resolución al final y en nada has usado tus cuatro minutos, así que el arco en un parque temático
es diferente que en una película tradicional porque tienes muy poco
tiempo para contar tu historia. Pirates of the Caribbean en Shanghái es un ejemplo típico de un arco narrativo. Justo al principio conoces a los personajes, ves a Jack Sparrow, luego te adentras en su mundo; de repente sabes que estás en busca de oro, Y tienes a Davy Jones –él no está
muy contento– ahora tenemos que escapar. Hay una gran batalla. Hay una lucha
al final y casi conseguimos el oro, pero no. Ese es un gran arco narrativo y
eso es exactamente lo que vives cuando subes a la atracción. Una vez que tenemos un arco narrativo que nos gusta, captamos esa corriente con algo que llamamos
por varios nombres: hoja de segmentos, tablero de segmentos o guion gráfico,
todos son la misma cosa. Es un análisis escena por escena de toda la experiencia antes, durante y después del paseo. Por ejemplo, veamos la atracción
Mystic Manor en Hong Kong Disneyland, donde vemos los hermosos
y encantados objetos de colección de Lord Henry Mystic. Lord Henry Mystic tiene
exquisitos artículos de todo el mundo y él y su mono, Albert, te muestran una caja de música muy especial que él obtuvo, pero está encantada. Y, cuando
Albert la abre todo cobra vida. Ves cómo algunos de
los objetos cobran vida propia. Albert debe cerrar la caja de música e
imponer orden en la mansión antes que Lord Mystic se dé cuenta. Las hojas de segmentos, o
guiones gráficos, te permiten poner pequeñas imágenes –más o menos en orden- que
cuentan la historia de tu experiencia y empiezan al principio y van
hasta el final. Y no necesitas muchas de ellas, pero presentan lo
destacado o segmentos de lo que quieres contar en tu atracción. No puedo enfatizarlo lo suficiente: debe ser sencillo. Hay elegancia en la sencillez. Es una muy buena forma de mostrar un
panorama de lo que esta experiencia tendrá de tema, sin tener que escribir
algo muy largo. Y es fantástico, especialmente si usas fichas
y las colocas con alfileres; que es como típicamente lo hacemos porque si
quieres cambiar el orden de cosas solo quitas la ficha o la pones en un orden diferente
y es fácil cambiar la forma en que quieres contar tu historia. Y las cambiamos y movemos las escenas, y modificamos, y repetimos hasta que tenemos algo que realmente le gusta al equipo. Como puedes ver, llegar a una historia emocional y divertida es un proceso. Usualmente, las historias simplificadas y fáciles
de entender son las más efectivas. Y usar un guion gráfico te ayudará a organizar tu historia en segmentos para aclarar y entender tus ideas. En el próximo ejercicio, tendrás la oportunidad de crear el guion gráfico para tu atracción.