¡Comienza tu carrera como animador ahora!

La vida de una pelota

Esta es una actividad práctica diseñada para ir después de la primera lección. Es una serie de desafíos de dibujos hechos a mano que van a introducir algunos principios básicos de animación y te harán pensar acerca de la física del movimiento.
Esta lección consta de tres desafíos.
  • Desafío 1: para todas las edades (30-40 min)
  • Desafío 2: ideal para el 4.º grado a 2.º de secundaria (35-45 min)
  • Desafío 3: ideal para el 4.º grado al 2.º de secundaria (30 min + tarea)

Materiales:

  • bloc de notas autoadhesivas
  • lápiz y goma
  • papel adicional para la planeación: papel cuadriculado es buena idea

Paso 0: repaso (~45 min)

Antes de hacer esta actividad debes pasar por la primera lección a tu propio ritmo.

Paso 1: introducción al desafío 1. La animación directa (~5 min)

Una de las primeras cosas que los animadores nuevos tienen que hacer en Pixar es animar una lámpara y una pelota. En esta actividad estarás sentado en el asiento de un artista y atacarás una serie de desafíos parecidos. Te pediremos crear algunos efectos importantes con los que todos los animadores deben estar familiarizados.
Para ver lo que es posible hacer con la animación cuadro por cuadro, ve este video con el animador de Pixar, Rob Jensen.
Bien, ahora es tu turno. Tu vida como animador comienza...

Paso 2: distribuye los materiales (~5 min)

  • bloc de notas autoadhesivas
  • lápiz y goma
  • papel adicional para la planeación: papel cuadriculado es buena idea

Paso 3: calentamiento para la animación directa (~15-20 min)

Primero vamos a concentrarnos en la pelota y hacer una animación de un solo rebote vertical. La longitud de la animación debe ser de menos de 20 páginas/hojas. Haz esto rápido y sin ninguna planeación. Pero pregúntate a ti mismo: ¿tu pelota está feliz o triste? ¿Puedes animarla para que exprese esa emoción?
Consejos
  • Comienza tu animación desde la última página hacia la primera.
  • Esto te permitirá ver el cuadro de animación anterior a través del papel con facilidad al empujar hacia abajo en la siguiente hoja.
Cuando termines
  • Sigue practicando con las mismas páginas.
  • ¿Puedes colorear una raya en tu pelota para que parezca que está girando?
  • ¡Prueba agregar una nave espacial, Luxo la lámpara, un animal o cualquier otra cosa!
  • Intenta grabar tu animación al usar una cámara o un teléfono.

Paso 4: discusión grupal (~5 min)

  • ¿Fuiste capaz de hacer un rebote realista? ¿Qué lo hace realista?
  • ¿Cómo hiciste que tu pelota se viera triste o contenta?
  • ¿La pelota regresó a la misma altura desde la que cayó? ¿Por qué sí o por qué no?
  • ¿Coloreaste la pelota? ¿Qué aprendiste?

------Fin del desafío 1------–––

Paso 5: introducción al desafío 2. La animación pose a pose. (~ 5min)

A continuación, la directora tiene una petición muy específica. Necesita una animación de 20 cuadros de una pelota que cae desde el cielo y rebota dos veces en el suelo. Esta vez, debes dibujar mediante el uso de la animación pose a pose. Esto significa que primero vas a tener que identificar las poses clave y después preocuparte por los cuadros intermedios.
Pero primero pregúntate a ti mismo: ¿de qué material está hecha tu pelota? Hay dos cosas que debes pensar cuando escojas tu material:
  • ¿Tu pelota es pesada o ligera?
  • ¿Tu pelota es flexible o rígida?
Piensa acerca de cómo esas preguntas afectarán el movimiento de la pelota. Puede ser útil dibujar una tabla para ayudar a organizar tu pensamiento. También es un buen momento para ver algunos ejemplos del mundo real.
PesadaLigera
Blanditaglobo de aguapelota de goma
Durabola de bolichepelota de plástico
Una vez que te hayas decidido por un material, debes volver a considerar cómo se siente tu pelota. ¿Puedes hacer que se vea deprimida?

Paso 6: preparación (~10 min)

Antes de dibuajr debes hacer algo de planeación básica:
  • Numera la esquina de cada cuadro del 1 al 20: 1 en la última página, 2 en la siguiente, etc.
  • Haz un boceto de un diagrama de tiempo para planear el movimiento a lo largo de 20 cuadros.
  • Piensa acerca de todas las poses clave necesarias para tu animación. Las poses clave son los eventos más importantes en el ritmo de la secuencia, como cuando la pelota pega en el suelo o está arriba en el aire.

Paso 7: anima (~15 min)

Ahora puedes dibujar tu pelota. Esta vez considera dibujar primero tus poses clave para asegurarte de que tu ritmo sea correcto para la escena. Después puedes llenar los otros cuadros en orden.
Cuando termines
  • Intenta agregarle algo más de detalle a tu pelota, o agrégale otro personaje a tu escena.
  • Si tienes acceso a una camara, trata de grabar tu animación.

Paso 8: discusión grupal (5-10 min)

  • ¿Cómo le hiciste para que tu pelota se viera del material imaginario que escogiste?
  • ¿Las pelotas en verdad se comprimen cuando pegan en las superficies? ¿Por qué si o por qué no?
  • ¿La pelota regresó a la misma altura después de cada rebote? ¿Por qué si o por qué no?

------Fin del desafío 2------

Paso 9: introducción al desafío 3. Arcos realistas (~20 min)

A continuación, la directora tiene una petición para una escena próxima. Necesita una animación de 16 cuadros de una lámpara saltando a través del cuadro. Debe empezar en una esquina, volar por el aire y caer en el otro lado del cuadro. Recuerda que debe agacharse para anticipar el salto y seguir cuando caiga. Depende de ti qué tan alto llega la lámpara, pero debe viajar por el aire de una manera realista. Mientras se vea realista, la directora estará feliz.
¡Recuerda planear tus poses clave primero!
Cuando termines
  • Intenta agregarle algo más de detalle a tu lámpara.
  • Intenta grabar tu animación al usar una cámara o un teléfono.

Paso 10: discusión (~5 min)

  • ¿Qué tipo de trayectoria siguió la lámpara en el aire? ¿Qué hace realista a esa trayectoria?
  • ¿Qué tipo de curva de animación funcionaría bien si hicieras esto en la computadora?
  • ¿La velocidad horizontal de la lámpara cambió a medida que viajaba por el aire?
  • ¿La velocidad vertical cambió? ¿Por qué?

Tarea: haz tu propia animación

Usa el otro lado del bloc de notas para hacer una animación con al menos 50 cuadros. Primero debes leer los 12 principios básicos de la animación e incluir al menos tres de ellos en tu animación.

Preguntas de desafío para presentar o discutir

  • ¿Qué principios básicos de la animación usaste?
  • ¿Cuál fue la parte más difícil de tu animación y, te ayudaría una computadora?
  • ¿Piensas que los animadores por computadora necesitan ser buenos en animar a mano? ¿Por qué?
  • Si fueras a hacer la misma animación en la computadora, ¿qué avars necesitarías y por qué?
  • ¿Qué tipo de interpolación necesitarías? ¿Lineal o Bézier?
Al participar en esta actividad, reconoces que pueden crearse personajes parecidos de manera independiente y aceptas renunciar a cualquier reclamación contra Pixar o Khan Academy por cualquier parecido entre las imágenes que produzcas y los personajes creados de manera independiente.