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Transcripción del video

ok la animación directa funciona pero algunas veces es difícil saber hacia dónde vamos muchas veces lo que ayuda es empezar trabajando con algo que conocemos como post es clave para una pelota que rebota esas serían cuando se encuentra en su punto más alto y otra donde toque el piso empecé dibujando el cuadro 1 hasta arriba y ahora dibujar el 49 en el piso ahora ya podemos dibujar los cuadros intermedios usando estas poses claves como guía dibujar el 45 a la mitad a éste llamara hemos posee intermedia y ahora puedo seguir agregando más cuadros subdividiendo el espacio a veces es muy útil usar una guía para poder identificar todos los números muy bien ahora que terminamos los dibujos vamos a reproducir los de hecho podemos hacer una trampa levantando los dibujos salir hacia atrás la pelota se mueve pero no se ve muy real muchas veces antes de que empieces ayuda mucho grabar un vídeo como referencia si tienes una idea de lo que haces recuerden la pelota acelera conforme cae al piso nuestro 45 hasta la mitad en el tiempo de animación pero la pelota no está esa distancia del piso en ese momento así que mejor voy a dibujar un nuevo cuadro 5 que tenga más relación con la primera posa tal vez lo dibujaré a una tercera parte los animadores han desarrollado un lenguaje visual usando estas líneas temporales para mostrar cómo espaciar los dibujos entre las poses clave recuerden que el cuadro 5 se encuentra un tercio de la distancia entre el 1 y el 9 y voy a dibujar el 4-3 a un tercio de distancia entre uno y cinco y así consecutivamente estos cuadros nos ayudan a colocar los dibujos intermedios cuando reproducimos esto la pelota acelera al caer al piso ahora veamos cómo usamos la misma técnica para una animación posea posee en la computadora empezaremos colocando la pelota en el aire en el cuadro 1 como antes y después nos brincamos al 49 para poner la pelota en el piso debajo de la imagen la computadora nos muestra esta gráfica que es como la línea temporal en dos dimensiones y nos muestra cómo la computadora calculará los cuadros intermedios el eje horizontal es el tiempo y el eje vertical indica que tan arriba está la pelota checa esto si proyectamos las intersecciones de cada cuadro en el eje vertical terminamos exactamente con la misma línea temporal que usan los animadores en 2d puedes ver que para la caída la computadora conectada las poses con una línea recta en la gráfica a esto se le llama interpolación línea y se obtiene aún cuando es paseamos las poses cuando reproducimos de nuevo la pelota se mueve a una velocidad constante ahora intenta lo tú mismo ver si puedes lograr una animación convincente de una pelota que rebotó usando interpolación lineal y como sugerencia puedes agregar cuadros intermedios extras para obtener el espaciamiento que requieras